====== LU02a - Variable und konstante Werte ======
===== Was sind Konstanten? =====
Eine Konstante ist ein bestimmter Wert, der während des ganzen Ablaufs immer gleich bleibt.
Der Versuch im Code ihren Wert zu ändern würde zu einem Programmfehler führen.
In einigen Literaturen wird eine Konstante auch mit einer Read-Only-Variablen verglichen.
Bei einem Fussballspiel erhält der Sieger 3 Punkte.
Wenn sie ein Programm schreiben, das die Rangliste führt, wird dieser Wert immer gleich bleiben.
Ebenso ist die Punktzahl für Niederlagen (0) oder für Unentschieden (beide Teams 1 Punkt) konstant, also gleichbleibend.
In einem Programmablaufplan schreiben wir Konstanten jeweils mit ihrem Wert auf.
Neben Zahlen können auch Texte als Konstanten vorkommen.
=== Beispiele von Konstanten ===
* 3 + 4
* "Hallo Benutzer"
* "15.09.2010"
Textkonstanten werden zwischen Anführungs- und Schlusszeichen gesetzt.
Dadurch legen sie fest, dass es sich um einen Text handelt und nicht um den Namen einer Variable (siehe unten).
| "Benutzer" | Eine Textkonstante |
| Benutzer | Eine Variable mit dem Namen ''Benutzer'' |
== Codebeispiel ==
INPUT "Kreisradius?", radius
umfang = radius * 2 * 3.1415
PRINT "Der Umfang ist: " & umfang
Dieses Programm hat zwei Variablen:
* ''radius'' : Diese Variable speichert die Eingabe (''INPUT'') des Benutzers.
* ''umfang'' : Der Wert dieser Variable vom Programm berechnet wird.
Das Programm hat vier Konstanten:
* ''2'' und ''3.1415'' sind Zahl-Konstanten.
* ''"Kreisradius?"'' und ''"Der Umfang ist: "'' sind Text-Konstanten.
== Übung ==
Notieren sie sich ihre vollständige Personalien & weitere Angaben auf ein Papier \\
--> Name, Vorname, Geburtsdatum, Geschlecht, Adresse, Telefonnummern, Mailadresse, Konfession, Grösse, Gewicht, Haarfarbe, Augenfarbe
Markieren sie nun alle Werte, welche als konstant angesehen werden können (ohne operative Eingriffe zu berücksichtigen)
===== Was sind Variablen? =====
Variablen verändern ihren Wert während des Ablaufs.
Sie stellen eine Art Gedächtnis dar, in dem Benutzereingaben oder Summen gespeichert werden.
Eine Variable erhält einen Namen, den sie frei wählen können.
Dabei sollte der Name möglichst aussagekräftig (sprechend) sein.
Vier Aspekte von Variablen:
* Name der Variable (Bezeichner)
* Speicherplatz
* Adresse des Speicherplatz
* Daten (Wert, Inhalt)
Aus der Algebra kennen sie Variablen, die mit jeweils einem Buchstaben bezeichnet werden.
Damit man weiss, welche Variable für welchen Wert steht, muss man jeweils eine Legende schreiben. Dies ist möglich solange man nur wenige Variablen hat.
In der Programmierung schreiben sie häufig Programme mit vielen Variablen.
Es ist daher ein schlechter Programmierstil, Variablen mit so kurzen Namen zu verwenden.
=== Vergleich Algebra / Programm ===
Der Umfang eines Rechtecks bestimmt sich durch seine Länge und Breite.
| Algebra: | u = 2l + 2b |
| Programm: | umfang = 2*laenge + 2*breite |
===== Variablen im Programmablauf =====
Variablen dienen als Gedächtnis des Programms. Nur mit Hilfe von Variablen kann sich das Programm Daten "merken" und Verarbeitungen mit diesen Daten durchführen.
Einige Beispiele was sich ein Programm alles "merken" muss:
* Eingaben des Benutzers
* Zwischenresultate
* Zähler
* Zusammengesetzte Texte
* Ob das Ergebnis einer Bedingung wahr oder falsch war
=== Literale ===
Ein Literal ist eine Konstante, der wir einen Bezeichner (Namen) zuordnen.
Anstatt im Code immer wieder den Wert der Konstante zu schreiben,
können wir einen kürzeren und sprechenderen Bezeichner einsetzen.
var PI = 3.1415927 // Konstante mit Bezeichner und Wert
umfang = radius * 2 * PI;
flaeche = radius * radius * PI;
Konstanten werden in der Fachliteratur auch als **Literale** bezeichnet.
Im obigem Beispiel mit dem Fussballspiel kann im Code anstelle der Zahl **''3''**
zum Beispiel eine Konstante mit dem Namen **PUNKTESIEG** mit dem Wert = **''3''** verwendet werden.
Stellen sie sich vor, dass in einem Programm "Fussballmanager" vielleicht an 10 Stellen im Code die Siegpunkte mit der Zahl 3 angegeben wurden.
Nun ändert sich das Reglement und neu gibt es 4 Punkte.
Sie müssen den gesammten Code nach der Zahl 3 absuchen und werden dabei wahrscheinlich unzählige andere Treffer bekommen.
Beim Einsatz einer Konstanten müssen sie lediglich bei deren Definition den Wert auf 4 ändern
und überall im Code wird ein Sieg mit 4 Punkten berechnet.
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[[https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/|{{https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png}}]] (c) Marcel Suter